Oppilaiden toiminta ja oppimismahdollisuudet koulun digitaalisessa värkkääjäpajassa

Kristiina Kumpulainen
Anu Kajamaa
Antti Rajala

Maker- eli tekemisen kulttuuri ja siihen liittyvät värkkääjäpajat ovat viime aikoina herättäneet opetusalan tutkijoiden ja ammattilaisten kiinnostuksen. Värkkääjäpajoissa on kyse uudenlaisista luovuutta ja monialaista ongelmanratkaisua edistävistä oppimisympäristöistä, joissa oppilaiden toiminta on omaehtoista, luovaa ja kokeilevaa ja oppiminen tapahtuu vertaisoppimisena ja yhteistyössä. Maker-kulttuuria ja värkkääjäpajoja on tutkittu aiemmin pääsääntöisesti muualla kuin koulussa. Toistaiseksi meillä on vain vähän tutkimustietoa kouluissa toimivista digitaalisista värkkääjäpajoista ja niiden mahdollisuuksista edistää oppimista. Se, miten värkkääjäpajoille tyypillinen toiminta soveltuu koulujen toimintakulttuuriin, vaatii myös selvittämistä.
Tässä artikkelissa analysoimme oppilaiden toimintaa koulun uudessa digitaalisessa värkkääjäpajassa nimeltään FUSE Studio. Tutkimuksemme tarkastelee, kuinka oppilaiden motiivit ja koulun asettamat tavoitteet ja reunaehdot kohtaavat oppilaiden työskentelyssä. Tutkimus tarkastelee myös oppilaiden omaehtoisen oppimisen mahdollisuuksia näissä kohtaamisissa. Tutkimusaineisto kerättiin suomalaisessa alakoulussa yhden lukukauden
aikana, ja se koostuu videomateriaalista (65 t), jossa 94 iältään 9–12-vuotiasta oppilasta työskentelee FUSE Studiossa. Tutkimuksemme havainnollistaa oppilaiden toimintaa FUSE Studion digitaalisessa värkkäyspajassa ja tuo esiin jännitteitä, joita syntyy oppilaiden omaehtoisen toiminnan ja koulun perinteisten työskentelytapojen välille.
Tulokset osoittavat oppilaiden toiminnan olevan monimuotoista ja jännitteistä. Jännitteiden ratkaiseminen vaatii oppilailta ja opettajilta tekoja, jotka eroavat perinteisistä toimintatavoista. Tutkimus havainnollistaa ”motiivi–vaatimus -dynamiikan” analyysimenetelmää sekä menetelmän soveltuvuutta uusien digitaalisten oppimisympäristöjen sosiokulttuuriseen analyysiin.